Housing per game server SmartFoxServer. Quando serve la connettività stabile e potente.

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Gameserver affidabili per SmartFoxServer

L'esperienza nello sviluppo di giochi online e soprattutto di soluzioni basate su SmartFoxServer, uno dei software più potenti per gestire le infrastrutture di base di un server di gioco online, preoccupandosi di sviluppare solo il motore di gioco, ci ha portato a consigliare vivamente ai nostri lettori le soluzioni di housing e noleggio server dedicati proposti da OpenHousing, azienda di rilevanza nello scenario italiano del noleggio server e colocation in housing.

La realizzazione del progetto di giochi di carte online Biska, attualmente uno dei centri nevralgici del gioco online per gli appassionati del tavolo verde, è stata l'esperienza fondamentale che ha portato OpenHousing a disegnare infrastrutture di game server per diverse realtà che operano nel settore dell'online gaming.

Le soluzioni di housing proposte sono principalmente incentrate su un taglio di connettività on demand e con costi che permettono di attivare un massive game server con costi molto contenuti rispetto alle tradizionali offerte di connettività per tagli nell'ordine dei 50, 100 e 200 mbit/s.

La componente fondamentale nella scelta della colocation per un'applicazione SmartFoxServer è la continuità e la stabilità dei sistemi e della connettività. Il Socket aperto client-server non permette, a differenza di un'infrastruttura gioco AJAX, la perdita della connessione, neanche per un millisecondo. Penerebbe la disconnessione di tutti i client connessi. Questa tipologia di giochi online richiede necessariamente una performance lato server affidabile e performante.

Ad oggi OpenHousing ospita in housing i server di diverse realtà, sia nell'ambito dell'online gaming basato su SFS, sia di grandi nomi dello scenario industriale italiano, sia nel campo IT che nel commercio, trasporto e infrastrutture di telecomunicazioni, ed è oggetto di nostra indicazione in quanto a professionalità, celerità nell'assistenza ed esperienza nel campo dell'housing per piattaforme Multiplayer Massive.

Approfondimenti:

Case study "Housing per online gaming OpenHousing"

 


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OpenHousing, Server dedicati e colocation in Housing.

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OpenHousing, housing, hosting e server dedicati.

Web Service Internet Solutions annuncia il lancio del nuovo brand per la commercializzazione dei servizi dedicati ad aziende e PMI di colocation in housing, noleggio server dedicati o di server virtuali (Virtual private server) e di tutto il range di servizi associati all'housing/hosting, quali la connettività, il supporto sistemistico e le soluzioni personalizzate di storage, backup e di alta affidabilità che contraddistinguono un semplice fornitore di servizi standartizzati in pacchetti, da un service provider che affianca l'offerta tecnica da una profonda consulenza per dotare i propri Clienti di strutture snelle ed efficaci, scalabili e con costi e risparmi che riflettono l'essenzialità delle soluzioni open source impiegate con successo da oltre un decennio dallo Staff tecnico dell'azienda.

Nasce quindi OpenHousing, un marchio che racchiude gran parte dell'area sistemi IT di Web Service e che, con un parco Grandi Clienti ben consolidato, punta a raggiungere i grandi obiettivi di crescita a cui aspirano i gruppi solidi e ben strutturati del mondo dell'IT. Allo stesso tempo, vengono erogati servizi di scala come i server virtuali linux, destinati a PMI e a piccoli utilizzatori di infrastrutture server, con un taglio più professionale e qualitativamente supportato rispetto alle virtualizzazioni offerte dalle aziende del settore.

Il nuovo sito è lo specchio di un'approfondita offerta dettagliata anche nelle motivazioni che spingono ad una scelta piuttosto che a un'altra, fornendo al visitatore/potenziale Cliente, gli strumenti per acquisire maggiori informazioni utili all'acquisto delle varie tipologie di servizio.


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Electro Server, il game server più costoso per giochi online comparato a SmartFoxServer.

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Electroserver, una delle soluzioni del mercato più funzionanti in quanto a game server, se la batte da anni con il prodotto SmartFoxServer della gotoAndPlay, azienda italiana leader nel mondo in quanto a vendita di infrastrutture client-server per giochi online ed in generale per le real time applications che utilizzano connessioni socket.

Entrambe le soluzioni sono due ottime soluzioni e per certi versi molto simili, anche se, andando a fondo, emergono tutti i limiti di Electroserver a favore di SmartFoxServer.

Quando si arriva a parlare di costi, la soluzione SmartFox rimane sicuramente la più interessante. Con 2400 euro IVA inclusa si può acquistare il pacchetto PRO utenti illimitati, senza alcun costo ulteriore negli anni a venire. La licenza Premium di Electroserver costa un gran bel po in più, ben 4.400 $ (circa 3500 euro).

Inoltre, i prezzi per il supporto di Electroserver sono semplicemente ridicoli e si arriva anche a 20.000 $ l'anno per potersi togliere lo sfizio di telefonare in sede e sentire una voce umana (cosa inutile, considerando anche che il forum di supporto di SmartFoxServer basta e avanza per creare applicazioni super complesse e vederle funzionare). Inoltre il forum di Electroserver è decisamente scarso in quanto sia a numero di argomenti trattati che di qualità delle risposte (forse perché si fanno pagare oro per dare le risposte giuste via telefono?)

Smartfox supporta un grandissimo numero di Client API, da Adobe Flash, a Iphone, Java, ecc... mentre Electro server supporta solamente le API di Adobe Flash. 

Electro server però supporta il protocollo binario di comunicazione, cosa che Smartfox non fa ancora (anche se il protocollo "String" è al limite del peso e rasenta quello del binario, mentre l'intervista a Marco Lapi del 2010 annuncia che a breve sarà pubblicata la nuova versione di SmartFox 1.7 probabilmente, che includerà tonnellate di ottimizzazione di banda e nello stile base della comunicazione client server). 

SmartFox supporta una delle funzioni più amate dagli sviluppatori di mondi virtuali e grandi e massivi ambienti multiplayer, che è il clustering operato con il software Terracotta, che permette di distribuire la logica dell'intera applicazione su più computers, senza intaccarne minimamente il funzionamento e senza necessità di riprogrammare l'intera infrastruttura nel momento di upgrade da un server dedicato a più macchine in cluster (a differenza di quanto accade nel Grid Computing, con terracotta i server in parallelo lavorano come se la macchina fosse una, senza necessità di struturare manualmente l'instradamento del calcolo).

Electroserver invece usa un singolo registry server con gateway multipli, in ché si traduce in una logica che non può crescere su più macchine, rimanendo vincolata al singolo server e che obbliga alla creazione di più universi incomunicabili e fisicamente separati su cui gira la stessa applicazione (semplicemente ridicolo nel 2010).

L'interazione con i database è decisamente equivalente nei due sistemi, mentre in quanto a connessione http (importante per bypassare i proxy aziendali che bloccano gli utenti nella connessione socket), SmartFox offre performances decisamente più ampie grazie alla sua Blue Box che effettua un puro http tunneling, mentre in Electroserver la connessione a oggetti http lascia decisamente a desiderare in quanto a vere e proprie disconnessioni immotivate che non coinvolgono SmartFox (misurazioni effettuate sullo stesso client connesso a due apps generate sulle due infrastrutture in comparazione).

Smartfox vanta inoltre la più ampia documentazione e esempi con tanto di sorgenti Flash e Java per comprendere a pieno tutte le singole funzioni di questo spettacolare game server. La documentazione di Electroserver e gli esempi allegati nella loro area Wiki sono per la maggior parte incomprensibili e di difficile decifrazione.

Inoltre, cosa non da poco, Smartfox ha uno showcase decisamente illimitato e il numero di giochi sviluppati con questa tecnologia è sicuramente più ampio di quelli prodotti con Electroserver. Il sito della gotoAndPlay, azienda che crea SmartFox è ogni giorno ricco di news, nuove releases, funzionalità in annuncio, comunicazione verso i propri clienti. Il sito di Electroserver è pressoché deserto.


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Red 5, Flash Communication Server Open Source.

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Prima di iniziare a sviluppare la piattaforma del burraco online di Biska.com il Team di sviluppo a cui ho preso parte ha testato atri game server, tra i quali NANO HTTPD, Electro Server e Red5, nell'ottica di vagliare le migliori tecnologie in quanto a produzione di universi multiplayer.

Prima di approdare a SmartFoxServer, la soluzione definitiva e decisamente più performante e meglio documentata di tutti i game server disponibili sul mercato, sono stati dedicati 3 mesi allo studio della soluzione OpenSource RED5. Questo software di comunicazione client server, sviluppato appositamente per permettere l'integrazione Java-Adobe Flash, si dice che sia stato realizzato mediante un reverse engineering di Flash Communication Server (FMS), creando di fatto un ambiente di sviluppo identico in quanto a referenze, classi e addirittura funzioni (con stesso nome e stessi parametri) che utilizzano di base gli Shared Objects di Flash (remote shared objects, ossia collocati in remoto sul server centralizzato). In pratica, ogni informazione che si deve condividere con altri utenti in una room, viene appesa in questo oggetto a cui possono accedere tutti i client connessi. Tali oggetti possono essere creati e modificati a piacere dagli utenti ma con controllo pieno lato server dei permessi, così da gestire il flusso di informazioni in modo sicuro ed efficace.

Niente da eccepire nella struttura di base di Red5, che oltre a funzionare da server di comunicazione per lo scambio di informazioni di base client server, gestendo quindi tutte le Rooms, le roomlist e le aree di chat, offre una delle più potenti infrastrutture presenti in rete in quanto a video streaming communication, per creare video chat via Adobe Flash e arricchire i progetti di giochi online con questa funzione altamente interattiva.

Il problema di questa infrastruttura è stato però riscontrato nella fase critica dei test della prima parte dell'applicazione di gioco, quando sono stati rilevati numerosi errori e problemi di race concurrency per cui alcuni dati venivano sovrascritti senza motivo alcuno. Un mese intero se ne è andato alla ricerca di una soluzione a questo problema, segnalato prontamente sul forum di supporto tecnico di Red5 Server.

Dopo circa un mese in cui non è stata data risposta alcuna, ci siamo accorti che l'intero sistema di ticketing dell'area supporto di RED5 era ferma a ben sei mesi prima come tempi di risposta ai problemi di migliaia di utenti.

Questa soluzione informatica è stata quindi scartata, malgrado vi fossero state sviluppate circa 4000 righe di codice complesso per far funzionare l'infrastruttura di base del gioco di burraco.

Il passaggio a SmartFoxServer è stato come passare dal buio alla luce perfetta. Supporto incredibile e documentazione strepitosa, sia in quanto a copertura totale delle informazioni utili a conoscere le dinamiche di sviluppo di un universo massivo multiplayer, sia in quanto a possibilità di sviluppo infinite grazie alle classi di funzioni incredibilmente potenti che permettono di disporre di una soluzione che si prende cura di tutta la gestione di stanze, liste, utenti, connessioni e disconnessioni, lasciando agli sviluppatori l'unico compito di creare il gioco in se.

Il supporto online via forum è rapidissimo e con un costo di 2400 euro una tantum (si paga una volta e l'applicazione è nostra a vita), si potrà disporre del miglior software per game server mai concepito, con una documentazione così ricca di esempi che programmarvi un mondo sopra sarà uno spasso.

Un peccato per tutto il lavoro svolto su RED5 dal team di progettazione, che si è perso sui dettagli, o forse sull'assenza di denaro che non affluisce mai in un progetto open source.


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Il Grid Computing al CERN di Ginevra, server per la fisica.

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Nel mondo del Grid Computing, ossia la condivisione di risorse hardware (computer e potenza di calcolo), sia essa operata in una sede fisica, in una server farm o in una rete di computer in griglia ("Grid"), uniti via internet, la più potente organizzazione di macchine in condivisione di attività a livello europeo è quella del CERN di Ginevra.

Il Grid computing del CERN si occupa di calcolare le immense quantità di dati provenienti dagli scontri di particelle atomiche e dalle collisioni atte ad individuare nuove aree della materia.

Il calcolo ripartito è stato impiegato al CERN anche nella fase di realizzazione dell'LHC (il Large Hadron Collider), e proprio nei complessi calcoli matematici atti a delineare le migliori soluzioni di raggio dimensioni e allineamenti picometrici da mettere in campo nella costruzione dell'acceleratore di particelle.

Il Grid computing del CERN nasce da un precedente esperimento ed eredita tutte le conoscenze della ripartizione di calcolo in campo fisico-nucleare proprio partendo dall'INFN (Istituto Nazionale di Fisica Nucleare) italiano, vedendo all'opera nella direzione tecnica del Grid di Ginevra uno staff italo-ceco.


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